幕后揭秘之:我做过最难的特效是……?(3/3)

行业观察

这期要和大家分享的是:惊险的《侏罗纪世界2》,灵动的《犬之岛》,《复仇者联盟3》的终极反派和《哈利·波特》系列中的食死徒——多位大咖级电影人、摄影师和特效艺术家一起回忆自己如何挑战“不可能的任务”。

《犬之岛》by Colin O’Brien @ Flickr

片名:《侏罗纪世界2》(2018) 
特效:旋转球逃逸
讲述人:大卫·维克里,特效艺术家

我有很大一部分工作不是研究如何制作视觉特效,而是研究如何不使用视觉特效。我们努力为导演找到得以在真实空间中捕捉真实动作的方法,而不是依赖后期制作修改。就拿那场旋转球逃逸的戏来说,那个场景中有太多视觉特效内容: 火山爆发,所有恐龙都在惊慌失措地逃跑,各种交通运输工具从山上快速下行。

所以我们造了些大型旋转球装置,这样我们就可以把布莱斯·达拉斯·霍华德和其他演员放进那些像塑料泡泡里一样的球里,远程驾驶它们穿越起伏的地形。为了拍摄这些画面,我们在越野追踪车的吊臂上安装了摄影机。后期制作时,我们面临着不小的挑战——我们要画出装置的部件,还得更换旋转球外围的玻璃,但演员们在里面的颠簸效果呈现得恰到好处——经过坑洞时,他们会因悬挂而受到很大的冲击。

另一个任务是找到控制天气的方法。克里斯·科博尔德,我们的特效总监,搞清楚了我们需要在社什么地方安装数百英尺长的烟雾管道系统。我们引进了巨大的工业级烟雾制造器,散射了室外空间的光线和大气以模拟出持续的天气状况。旋转球在地面蹦跳时,我们安排了炸药进行引爆,让它们像熔岩炸弹一样从天而降,这对剪辑师很有帮助,这给了他演员们在泥浆横飞的爆炸场景下惊慌失措的反应镜头。

有一处要安排旋转球掉下悬崖,我们想:“真的能把布莱斯·达拉斯·霍华德放在一个塑料球里,然后推下悬崖吗?大概不行。” 但导演胡安·安东尼奥·巴亚纳说:“我们为什么不在主题公园拍呢? ” 于是我们在松林制片厂的后院搭了座50英尺高的磁性定制过山车。工程师团队利用这个过山车精确计算出这一时刻将如何发生,我们只消把摄影机绑在这个装置上就行。我们花了很多时间和替身一起排练,但最后留下了布莱斯和贾斯蒂斯·史密斯的第一次表演素材来获得真实的惊恐反应。

片名:《犬之岛》(2018) 
特效:水
讲述人:蒂姆·莱德伯里,特效艺术家

《犬之岛》by Colin O’Brien,图源自:Flickr

我们制作《犬之岛》的方式是独一无二的,但我认为其中最困难的任务就是对水的处理。这涉及到大量特效和实际装置的制作,所以我们使用了多种系统来实现这种效果。

最主要的挑战是,我们不能使用CG。我的意思是,虽然被允许使用,但我们必须真正实打实地制作出这种效果。我们测试了多种不同的海洋效果,最终选择了一种套有多层橡胶、发胶和合成树脂的机械装置。完成后我们得用摄影机近距离拍摄,因为它非常小,我们必须让它配合镜头构图。这里的挑战在于我们要让相对较大的木偶和所有这些元素一起拍摄,好让它们看起来就像是在同一个环境中。

总的来算,我们大概花了五个月的时间来拍摄水元素,这是一次非常费力的过程。有次我们要拍四个漩涡,最后让四个动画师一人负责一个漩涡。做定格动画需要很长时间,所有东西都不可能在仓促中完成。

片名:《复仇者联盟3:无限战争》(2018) 
特效:灭霸
讲述人:维多利亚·阿隆索,制片人

灭霸,图源自:Entertainment Weekly

目前为止,我们制作的最难的特效是由乔什·布洛林扮演的灭霸这个角色。塑造好这个在前几部中都只是浅尝辄止的角色——一个有史以来最邪恶的反派人物,一个得靠演员表演加电脑合成的角色——所需的工程量非常浩大。灭霸并不只是配角,他是一个非常关键的角色,如果这个人物不能塑造成功,《复仇者联盟3》和《复仇者联盟4》就不会成功。

在银幕上创造和拍摄灭霸涉及到很多技术,视觉效果团队对传感器和跟踪器的运用帮了我们很大的忙。由于使用了机器学习面部识别程序,布洛林的表现得以很好地传达出来。这个过程也让许多角色得以同时出现在镜头前,而不是让布洛林独自扮演这个虚构的“活物”。这里并不是在拿华而不实的技术当噱头——我们对每一部电影的制作方式都是,根据讲故事的需要来酌使用这些技术。不是说因为有现成的,所以才去用这些最新最好的面部捕捉技术。相反,我们是先仔细考虑:“塑造这个角色需要这种技术吗?”如果答案是肯定的,那么我们才会选择使用并尽量做得完美。如果塑造角色所需要的技术还不存在,那我们就发明一套出来,正如这次制作灭霸一样。关键在于要把对技术的运用理解为一种伙伴关系,而不仅仅是一个噱头。如果它不服务于故事,那么它就不服务于我们的电影宇宙。它必须以一种粉丝们欣赏的方式贯穿在影片中。

片名:《哈利·波特与火焰杯》(2005)
特效:食死徒
讲述人:约翰·基尔肖,特效艺术家

图源自:Flickr

最需要创意投入的特效是《哈利·波特》中的食死徒。制作中我们用了一系列流体模拟来驱动布料模拟。所以你看到的是模拟上再加模拟后呈现的整体效果。刚开始制作《食死徒》时,软件还无法满足客户的需求。于是我们得创建许多小部分的模拟,再把它们组合到一起,好比在一块很大的区域里把多种不同效果拼接在一起。客户想要类似烟雾的模拟效果,就像烟从火中升起那样。他们希望它能随着角色一同移动、进化和四处行走。所以,你得赋予这种效果以独特的活力、特性和移动方式,这也不是模拟软体能做到的。为此我们发明了一套新软件和定制工具集,让我们能够正确地输入输出并得到理想的效果。(T)

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