LUT的大小

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LUT的大小主要可以分成这三个部分:

特定LUT的实际大小,这是由某个可用的DI系统或者LUT Box的大小决定的。一般的大小范围是5^3到64^3。

任何特定系统的LUT大小都是针对实时应用的,因此从经验来看,高端系统都能够使用大型的LUT。所以事实上LUT的大小是一个问题这种说法是不对的——这取决于DI系统(或者LUT box)能够使用的大小。

LUT大小的第二部分,也可能是更重要的一部分,根据使用LUT来校准显示器的配置数据所建立的LUT。

生成LUT配置数据是非常耗费时间的,因为任何显示器的准确配置都需要生成准确的结果,为胶片的lab生成配置数据时也是一样的道理,其中的胶片负片和冲印底片需要使用密度测量来准确配置。

技术LUT(不是校准LUT)的生成是比较简单的,因为它不需要对显示器进行配置。所以它的任何大小都是很容易生成的,这只是一个用于生成结果模型或LUT的公式。

这点也同样适用于“创意LUT”,因为这种方法会先进行分级,然后从分级结果中根据所需的大小提取出LUT。

当制作校准LUT的时候,你需要配置尽可能多的点(尽管某些校准系统正在尝试避免这种操作,它们是根据配置分析来进行估计,从而使用更少的点)。所以它的问题在于进行配置所需的时间。

如何从较小的配置中生成较大的LUT……你需要在LUT生成过程中使用一些非常优秀的内部颜色引擎处理来实现这点,这是LightSpace CMS非常擅长的工作——它的准确度要比其他的校准系统高得多。

一些DI系统和LUT box也会在内部使用优秀的LUT插值,所以它们可以使用17点的LUT生成非常好的结果。不过有很多都是做不到这点的!这些糟糕的插值系统需要更大的LUT,因为它们本身不能做出插值。

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扫描方式与运动再现

下面我们讨论扫描方式与物体运动再现的关系。在使用逐行扫描的情况下,假设拍摄一个快速横向运动的物体,如图a,一物体从画面左侧快速向画面右侧水平运动。当扫描线扫过物体顶部时,“记录”下物体顶部的水平位置,在同一帧内,经过某一时间t之后,扫描线扫过物体底部,这时物体已经自左向右运动了一段距离x,所以扫描线所“记录”的物体底部的水平位置要向右偏移一段距离x,如图b。当图像在接收端被还原时,会造成物体整体形态的“斜拉”,如图c。

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逐行扫描与隔行扫描(三)

假设一套实时视频转播系统的帧频是25帧/秒,如果系统采用逐行扫描的方式,我们可以有两种方法实现同一帧画面的两次显示:

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逐行扫描与隔行扫描(二)

我们首先回顾一下传统胶片的放映方式:影片在放映过程中,每秒放映24幅画面,每一幅画面被遮挡一次,即闪烁两次,利用这种方法,使得银幕每秒钟闪烁48次,同时只使用了24幅画面,既消除了闪烁感又节省了胶片。